home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Original Shareware 1.1 / The Original Shareware (WeMake CDs)(Volume 1.1)(CDs, Inc)(1993).iso / 32 / eg93m.zip / EGAINT.MAN < prev    next >
Text File  |  1989-07-14  |  25KB  |  555 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.   NAME
  6.        egaint - Enhanced graphics aint
  7.  
  8.   SYNOPSIS
  9.        egaint [cmp]
  10.  
  11.   DESCRIPTION
  12.        Egaint represents an IBM Enhanced Graphics Adapter-specific
  13.        implementation of and complete replacement for aint.  While providing
  14.        a very high degree of compatibility with its predecessor, egaint also
  15.        features several improvements, including a greater level of
  16.        compatibility with TETRIS, the Russian pioneer of the falling shape
  17.        genre of computer games.
  18.  
  19.   MACHINE REQUIREMENTS
  20.        Egaint 0.93.05 was developed and tested solely on a Toshiba T5100
  21.        Personal Portable Computer; this means that I had a 16 Mhz 80386, an
  22.        EGA with 256K RAM, and MS-DOS 3.3 in mind during development.  It is
  23.        highly recommended that at least an 80286 be present when egaint is
  24.        run (though you could probably make due without one); in addition, I
  25.        have heard rumors that the VGA is supported (though I cannot verify
  26.        this).
  27.  
  28.   OBJECT
  29.        If you've played egaint before (or aint, TETRIS, NYET, Son of TETRIS,
  30.        or any of the related games), you can skip this part.
  31.  
  32.        But for those of you who are new to this genre of computer games, the
  33.        object of egaint is to create solid rows across the twenty-four unit
  34.        high, ten unit wide playing field (solid in the sense that there are
  35.        no holes) by both moving and rotating the shapes which fall from the
  36.        top of the playing field towards the bottom.  Once a solid row is
  37.        created, egaint will clear it from the screen, allowing everything
  38.        above it to fall into its place.  However, if the shapes pile up and
  39.        reach the top of the playing field, the game will end (but your
  40.        addiction won't--at least for a while it shouldn't).
  41.  
  42.   COMMAND-LINE OPTIONS
  43.        Egaint accepts one option which will allow the user to specify what
  44.        sort of display device will be used:
  45.  
  46.        c    An IBM Enhanced Color Display (or any compatible device capable
  47.             of displaying sixteen distinctive attributes at one time) will be
  48.             used.
  49.  
  50.        m    An IBM ECD-compatible device capable of displaying only two
  51.             distinctive attributes at one time (i.e., "black" and "white")
  52.             will be used.
  53.  
  54.        p    An IBM ECD-compatible device capable of displaying only four
  55.             distinctive attributes at one time (namely, the gas plasma
  56.             display of Toshiba T5100 Portable Personal Computer, which can
  57.             only show "bright orange," "medium-bright orange," "medium-dark
  58.             orange," and "dark orange") will be used.
  59.  
  60.   GAME OPTIONS
  61.        Once inside egaint, a game options screen (after, of course, the title
  62.        screen).  A brief summary of the available options (and their preset
  63.        values) follows.
  64.  
  65.  
  66.  
  67.        Tournament Game (No)
  68.             There are two hundred and fifty-six possible tournament games
  69.             built into egaint; each tournament game will play exactly the
  70.             same each time it is invoked, making them ideal vehicle for
  71.             competitions between two players.  Note that all conditions must
  72.             be identical for the games to be identical (i.e., the same
  73.             initial level, the same initial height, the same version of
  74.             egaint, etc.)
  75.  
  76.        Tournament Game Number (0)
  77.             This option allows you to choose which particular game (out of
  78.             the two-hundred and fifty-six possible) you wish to play (they
  79.             range from zero to two-hundred and fifty-five).
  80.  
  81.        Initial Level (5)
  82.             Where one is the easiest (slowest) and ten is the hardest
  83.             (fastest).
  84.  
  85.        Initial Height (0)
  86.             Specifies how high (in blocks) an area should be filled with
  87.             randomly placed blocks (ranges from one to twelve).  And, as an
  88.             improvement upon aint, egaint offers hidden (or invisible)
  89.             blocks, which may be set by incrementing the height past twelve.
  90.  
  91.        Show Next (Yes)
  92.             Toggles whether or not the next piece to be put into play should
  93.             be displayed in a window in the upper-left corner of the screen.
  94.  
  95.        Show Shadow (No)
  96.             This is still being worked on; the idea behind this is to have a
  97.             "shadow" cast upon the area beneath the falling shape (which
  98.             should, in theory, result in less placement errors).
  99.  
  100.        Extended Shapes (Classic)
  101.             Egaint builds upon aint by offering four sets of shapes:
  102.  
  103.             Classic
  104.               the seven basic shapes
  105.  
  106.             Easy
  107.               the Classic set plus an assortment of smaller shapes
  108.  
  109.             Medium
  110.               the Classic and Easy sets plus some moderately awkward shapes
  111.  
  112.             Hard
  113.               all of the above sets plus larger, more difficult shapes
  114.  
  115.        Block Style (varies)
  116.             There are four styles of blocks which you can choose from:
  117.  
  118.             New
  119.               A style introduced in egaint 0.93.01 as part of the title
  120.               screen, it was found appealing enough to eventually replace the
  121.               original style (though that was later brought back).
  122.  
  123.             Classic
  124.               The original style which was, as mentioned above, abandoned
  125.               (but later restored).
  126.  
  127.  
  128.  
  129.             Pumped Full of Drugs
  130.               A random style which was created (out of boredom) after the New
  131.               style was added (did I here someone mention featuritis?); this
  132.               apt moniker was lifted directly from the not-so-apt title of a
  133.               very lethargic concert videotape.
  134.  
  135.             Really P.F.D.
  136.               Another random style which represents a random combination of
  137.               all of the above styles.
  138.  
  139.   KEY BINDINGS
  140.        The essential key bindings are the same as for aint, though some
  141.        additions have been made:
  142.  
  143.        J    Moves the current shape towards the left wall of the playing
  144.             field.  In addition, this key moves the cursor upward while in
  145.             the game options screen.
  146.  
  147.        K    Rotates the current shape in the right, or clockwise, direction.
  148.             In addition, this key also toggles the selected option during the
  149.             game options screen.
  150.  
  151.        L    Moves the current shape towards the right wall of the playing
  152.             field.  In addition, this key moves the cursor downward while in
  153.             the game options screen.
  154.  
  155.        I    Rotates the current shape in the left, or counter-clockwise,
  156.             direction.
  157.  
  158.        Space Bar
  159.             Drops the current shape (and, as a result, relinquishes all user
  160.             control of it).
  161.  
  162.        Escape
  163.             When first hit, it pauses the game:  if Escape is hit again while
  164.             paused, it will abort the game; otherwise, play resumes.  In
  165.             addition, pressing this during the game options screen while exit
  166.             you from the game and into the operating system.
  167.  
  168.        B    Cycles the current block style through from New to Classic to
  169.             Pumped Full of Drugs to Really P.F.D. and back to New, etc.
  170.  
  171.        N    Toggles the Show Next setting.
  172.  
  173.        S    Toggles the (non-functioning) Show Shadow setting.
  174.  
  175.        V    Increments the current level (and cycles back to level one).
  176.  
  177.        X    Cycles the current shape set through from Classic to Easy to
  178.             Medium to Hard and back to Classic, etc.
  179.  
  180.   PLAYING FIELD SCREEN
  181.        The playing field screen is divided into four components:
  182.  
  183.        Next window
  184.             This window is located in the upper-left corner of the screen and
  185.             displays, if Show Next is set, the next shape scheduled to come
  186.             into play.
  187.  
  188.  
  189.  
  190.        Score window
  191.             This window is located in the upper-right corner of the screen,
  192.             directly opposite from the Next window, and consists of the
  193.             following:
  194.  
  195.             Score
  196.               The current number of points attained by the player.
  197.  
  198.             Value
  199.               The point value (after all bonuses have been added; see SCORING
  200.               for more information about this) of the current shape (i.e.,
  201.               the one falling).
  202.  
  203.             Level
  204.               The current level of play (see ADVANCEMENT for more information
  205.               about this) and the current shape set.
  206.  
  207.             Rows
  208.               The total number of rows which have been cleared during this
  209.               game.
  210.  
  211.        Playing Field
  212.             This is represented by the narrow pit running the height of the
  213.             screen.
  214.  
  215.        Key Bindings window
  216.             These are the two windows on either side of the playing field at
  217.             the bottom of the screen; they provide a quick summary of the
  218.             recognized keys to press and their assigned functions.
  219.  
  220.   SCORING
  221.        The scoring is not complicated:  each shape has been given a value
  222.        which was determined with the difficulty in placing and frequency of
  223.        necessity being the governing factors.  This value is first multiplied
  224.        by your current level and then bonuses are added on; these bonuses are
  225.        awarded for not using Show Next, not using Show Shadow, having an
  226.        Initial Height, etc.
  227.  
  228.        In addition, to the points which you automatically get for each piece,
  229.        you also get points for dropping pieces (the higher you drop, the more
  230.        points you get) and for, naturally, clearing rows.  Again, these
  231.        points are multiplied by your current level and the above bonuses are
  232.        then added in.
  233.  
  234.        Careful experimentation (or just looking at the source code) will
  235.        allow you to determine the exact scoring algorithm.
  236.  
  237.   ADVANCEMENT
  238.        In addition, egaint will automatically provide level advancement (and
  239.        higher point values) for you after you clear a certain number of rows.
  240.  
  241.        The rule for this is:  after you clear your "x"th row, if "x" is a
  242.        multiple of ten, you will be advanced (if you are not at this or above
  243.        this already) to the "n"th level, where "n" is "x" divided by ten.
  244.  
  245.   CONFIGURATION FILE
  246.        Egaint will save the current options (upon exit to the operating
  247.        system) in a file called EGAINT.RC; the format is pretty self-
  248.        explanatory upon inspection (i.e., if you don't understand this, don't
  249.        bother with it).
  250.  
  251.  
  252.  
  253.        If egaint cannot find its configuration file, it will create one with
  254.        the above default options.
  255.  
  256.   HIGH SCORE FILE
  257.        Egaint will save the top fifteen high scores (along with other
  258.        information about those particular games) into a file called
  259.        EGAINT.REC.
  260.  
  261.        Again, if egaint cannot find its high score file, it will create one
  262.        (this means you can delete the high score file at any time).
  263.  
  264.   UNRESTRICTIONS
  265.        Egaint is free software; you can redistribute it and/or modify it
  266.        under the terms of the GNU General Public License, Version 1, as
  267.        published by the Free Software Foundation.
  268.  
  269.        This program is distributed in the hope that it will be useful, but
  270.        without any warranty whatsoever, without even the implied warranties
  271.        of merchantability or fitness for a particular purpose.  See the
  272.        accompanying GNU General Public License for more details.
  273.  
  274.        You should have received a copy of the GNU General Public License
  275.        along with egaint; see the file COPYING.  If not, write to:
  276.  
  277.             Free Software Foundation, Inc.
  278.             675 Massachusetts Avenue
  279.             Cambridge, Massachusetts 02139
  280.  
  281.   PUBLIC DOMAIN AND SHAREWARE
  282.        This program is not public domain nor is it shareware (or freeware, or
  283.        whateverware):  note that I am not asking you to send me any fees or
  284.        donations; also note that I have copyrighted this program.
  285.  
  286.        What does this mean?  Well, if you really drastically feel the need to
  287.        send someone money because you enjoy egaint, donate it to a worthy
  288.        cause, like (I think this is the correct spelling) Bruce Ritter's
  289.        Covenant Houses or to the above Free Software Foundation or whatever
  290.        you deem appropriate.
  291.  
  292.   SOURCE CODE
  293.        For this particular version, egaint 0.93.05, you can obtain the
  294.        complete source code (which has compiled correctly under Turbo Pascal
  295.        versions 4.0 and 5.5, so I assume, by interpolation, it will compile
  296.        under 5.0) at either of the below bulletin board systems:
  297.  
  298.             Tom and Sue McDermet's The Odyssey
  299.             A carrier of the SmartNet network
  300.             Morris Plains, New Jersey
  301.             (201) 984-6574
  302.  
  303.             John Looker's Bandersnatch
  304.             Phoenix Net #807/7
  305.             Basking Ridge, New Jersey
  306.             (201) 766-3801
  307.  
  308.  
  309.  
  310.        In addition, those of you with Internet access can reach me at the
  311.        following address:
  312.  
  313.             erc@{mars,irss,inis}.njit.edu
  314.  
  315.        Please send any bug reports, modifications, or other assorted queries
  316.        to the above address (if you can).  Also, I will be returning to
  317.        college sometime in mid-August, meaning that later versions of egaint
  318.        may not be posted on the above bulletin boards (being that they will
  319.        be quite long distance calls for me); the e-mail address, however,
  320.        should remain valid.
  321.  
  322.   REVISION HISTORY
  323.        aint 0.0 (19-Apr-89)
  324.             The original, bare-bones version of aint, it represented a
  325.             falling shape game, though not much else.  Originally "thrown
  326.             together" under the aegis of a wager.
  327.  
  328.        aint 0.1 (20-Apr-89)
  329.             The first version of aint to adequately capture the concept of
  330.             the genre it was trying to fit into (i.e., constructing rows)
  331.             without possessing any really major bugs; it, in turn, lacked the
  332.             "standard" features of generic computer games (scoring being one
  333.             notable example).
  334.  
  335.        aint 0.2 (20-Apr-89)
  336.             The alpha-test version of aint:  the really major bugs that were
  337.             later discovered were fixed and "standard features" like scoring
  338.             and levels were added.
  339.  
  340.        aint 0.8 (21-Apr-89)
  341.             The beta-test version of aint:  pretty much rewritten, it used
  342.             more reliable machine-independent timing functions and more
  343.             realistic scoring functions while Show Next, Show Statistics,
  344.             Initial Height, (a not particularly reliable implementation of)
  345.             Tournament Games, a game options screen, and a true high score
  346.             list were added.
  347.  
  348.        aint 0.9 (26-Apr-89)
  349.             The pre-release version of aint:  a bug which caused a fatal
  350.             system crash at peculiar moments was fixed while "debug features"
  351.             like Smart Bomb, Polymorph, and Nuke were added.  This was the
  352.             first version to be distributed (in a still quite limited and
  353.             very lackadaisical fashion) beyond the initial test groups.
  354.  
  355.        egaint 0.9 (2-May-89)
  356.             The initial version of egaint, it was written specifically for
  357.             the graphics hardware which I had:  EGAs with 256K RAM connected
  358.             to gas plasma screens capable of displaying only four shades of
  359.             orange.  Originally conceived as a rewritten, portable aint
  360.             (cough), it slowly (de-) evolved (due to laziness) into a
  361.             hideously slow, flickery, EGA-only version.
  362.  
  363.             All the cheap bells and whistles present in aint (like the "debug
  364.             features") were abandoned in favor of less tacky bells and
  365.             whistles, like actually drawing the shapes in the Statistics
  366.             window and not calling them funny names like "ell" and "lel."
  367.  
  368.  
  369.  
  370.        egaint 0.91 (2-Jun-89)
  371.             A kludged version of egaint which provided support for more
  372.             colors.
  373.  
  374.        egaint 0.92 (13-Jun-89)
  375.             The "lost" egaint:  conceived as an idea on paper, this was the
  376.             ambitious start of a complete rewrite of egaint.  This new
  377.             version would add support for CGAs, bare-bone EGAs, HGCs, MCGAs,
  378.             and VGAs.  In addition, the "flagship" version of egaint for EGAs
  379.             with 256K RAM (and VGAs) would employ video page switching (in an
  380.             attempt to remove the flicker).
  381.  
  382.             Unfortunately, this version is still that, an idea on paper.
  383.  
  384.        egaint 0.91.99 (18-Jun-89)
  385.             Being too lazy (and busy) to actually rewrite egaint at this
  386.             point and time, this revision provided a bridge between versions
  387.             and included specific improvements conceived with egaint 0.92.
  388.             The most important was the test of video page switching in the
  389.             title screen (which, after several almost hilarious attempts,
  390.             turned out great).  In addition, extended shapes were added (most
  391.             of them quite ridiculous) and Show Statistics was removed because
  392.             of this (there were too many damned shapes!).  Minor fixes
  393.             included the ability to use Escape as an editing key while
  394.             entering high score names and the removal of the wilder block
  395.             styles.
  396.  
  397.        egaint 0.92.01 (18-Jun-89)
  398.             Since so many of egaint 0.92's planned improvements were being
  399.             implemented (and since I didn't feel like using hexidecimal
  400.             version numbers), the revision number was advanced to reflect
  401.             "0.92" status.  Shadowing, a feature seen in a UNIX
  402.             implementation by Adam Margulies was begun (and latter scuttled).
  403.             In addition, the use of Escape to pause, double Escape to quit
  404.             was implemented, as was the ability to toggle options during game
  405.             play.  Finally, Initial Height blocks were given their own
  406.             special, muted-color style (in order to distinguish them from
  407.             "real" blocks).
  408.  
  409.        egaint 0.92.02 (18-Jun-89)
  410.             This version added true shadowing (though extremely flickery).
  411.             In addition, an attempt to use video page switching in the actual
  412.             game play was attempted and quickly abandoned.
  413.  
  414.        egaint 0.93.01 (24-Jun-89)
  415.             The actual rewrite of egaint began with this version:  however,
  416.             due to laziness (again), it turned into a half-rewrite, half-
  417.             recopy.  On the other hand, all of the code which was rewritten
  418.             turned out to be the only code which needed to be rewritten (at
  419.             least in my opinion).  A more elegant video page switching scheme
  420.             was implemented throughout the entire program, causing a
  421.             noticeable performance degradation in the title and game over
  422.             screens but (mysteriously) not in the actual game play itself.
  423.             Shadowing code was, at the very last moment, commented out due to
  424.             an inability to conceive of an elegant (or at least efficient)
  425.             manner of implementation.
  426.  
  427.             Also, code was added that allowed the user to determine which
  428.             shape set was currently in use.  In addition, the "New" block
  429.             style was introduced, though not for game play, but rather for
  430.  
  431.  
  432.  
  433.             the title and game over screens.  Finally, the playing field
  434.             screen was modified:  the Score window was moved over to the
  435.             upper-right corner, and the Key Bindings window asexually
  436.             reproduced into two.
  437.  
  438.        egaint 0.93.02 (25-Jun-89)
  439.             This version consisted mainly of cosmetic improvements; the most
  440.             notable was the addition of the "New" block style as an
  441.             alternative to the "Old" (later renamed "Classic") block style.
  442.             Also, the Score window was now updated after each toggle, making
  443.             it less confusing.  Finally, the game over code was removed
  444.             because the "New" block style was now being used within the game
  445.             play.
  446.  
  447.        egaint 0.93.03 (25-Jun-89)
  448.             The pre-release version of egaint:  it added minor features, like
  449.             the "Pumped Full of Drugs" and "Really P.F.D." block styles, a
  450.             new game over screen, a completely re-implemented extended shape
  451.             set, the ability to rotate shapes the other direction (the I key;
  452.             another improvement from Adam Margulies), and the "Value" entry
  453.             in the Score window.  Finally, the high score file format was
  454.             changed to note which version (out of the seemingly hundreds) was
  455.             played for each score.
  456.  
  457.             This version also featured pre-release documentation, a hastily
  458.             put-together mishmash of old aint documents modified for the
  459.             egaint context.
  460.  
  461.             Distribution of egaint began with this version; a rudimentary
  462.             serial number system (to allow the author, just for curiosity, to
  463.             track the distribution path of a specific copy) was implemented.
  464.             Unfortunately, distribution was limited to only bulletin board
  465.             systems which were non-toll calls from Morris Plains.
  466.  
  467.        egaint 0.93.04 (30-Jun-89)
  468.             A private maintenance revision of egaint, it tuned down the
  469.             scoring and changed the name of the "Old" block style to
  470.             "Classic."
  471.  
  472.        egaint 0.93.04x (7-Jul-89)
  473.             This revision of egaint was the first to be compiled under Turbo
  474.             Pascal 5.5 and marked the removal of the serial number system (in
  475.             anticipation for the distribution of source code, which would
  476.             render any sort of tracking useless).
  477.  
  478.        egaint 0.93.05 (13-Jul-89)
  479.             The first release of egaint to fully comply with the GNU General
  480.             Public License (though it and aint had been previously
  481.             distributed without source code under terms and conditions set up
  482.             by the Free Software Foundation), it provided for a configuration
  483.             file and a name change (from "New More Order" to the author's
  484.             real identity).  In addition, the documentation was rewritten
  485.             into a UNIX "man"-like format.
  486.  
  487.        aint 0.90.01 (13-Jun-89)
  488.             A fix-up of aint for inclusion in the egaint 0.93.05 package, it
  489.             added some cosmetic improvements to the title/game options screen
  490.             and reset the initial values for some variables; note that there
  491.             are (major) scoring differences between egaint 0.93.05 and aint
  492.             0.90.01.
  493.  
  494.  
  495.  
  496.   STILL TO COME
  497.        Realistically, there still is a long way to go before the "whole"
  498.        version of egaint 1 can be released; the following are only a few of
  499.        the improvements which must be implemented before that release can
  500.        become a reality:
  501.  
  502.          +  Support (via different versions, like cgaint, hgaint, mcgaint,
  503.             etc.) for different graphics cards, including EGAs with only 64K
  504.             RAM.
  505.  
  506.          +  An elegant (or at least efficient) implementation of Show Shadow.
  507.  
  508.          +  More efficient code, allowing egaint to be run on slower machines
  509.             without noticeable performance degradation.
  510.  
  511.          +  Placement of code into separate modules, allowing for easier
  512.             maintenance.
  513.  
  514.          +  Microsoft Mouse support.
  515.  
  516.        In addition, the following ideas are being considered:
  517.  
  518.          +  Background screens:  I've been considering loading .GIF screens
  519.             onto the background so that users aren't forced to gaze at low-
  520.             resolution caricatures of Russian life.
  521.  
  522.          +  A different game premise (if you ask me, I'm kind of sick of the
  523.             falling shape genre of computer games).
  524.  
  525.   CREDITS
  526.        Borland International's BGI (Borland Graphics Interface, I believe)
  527.        system was used for the graphics and font libraries of egaint.
  528.  
  529.   SEE ALSO
  530.        TETRIS, NYET, Son of TETRIS Project (SOT), etc.
  531.  
  532.   TRADEMARKS
  533.        All brand and product names are the trademarks or registered
  534.        trademarks of their respective holders.
  535.  
  536.        Whew!
  537.  
  538.  
  539.  
  540.  
  541.  
  542.  
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552.  
  553.  
  554.  
  555.                           Copyright (C) 1989 Eric Ng